Kristjan Port: kekatund ülekaalu ega liikumisvaegust ei ravi. Õppida võiks suitsetamise vastastest pingutustest

Nikotiini peetakse suurima sõltuvust tekitava potentsiaaliga aineks. Umbes iga neljas kes proovib natukene aega suitsetada, jääbki suitsetajaks. Heroiini puhul hinnatakse sõltuvuse kujunemise riskiks ühte kümnest. Ometi kardetakse heroiini rohkem. Ilmselt heroiinisõltlasi kajastavate kuvandite ja hirme külvavate uudiste tõttu. Sigarettidesse suhtutakse kultuurse tõrjuvusega, loovutades valikuõiguse inimestele endile. Juhul kui tegemist on täiskasvanuga. Laste puhul tundub oht rängemana ja neile võib jagada õpetusi, mis eristab õiget ja vale.

Nikotiini suitsetamises võib eristada kahte sõltuvuse ilmingut. Mõjuaine kestval kasutusel kujunevad närvisüsteemi rakkude koostöös välja uued kohandumised. Mõjuaine puudus häirib väljakujunenud uut normaalsust ja sellega kaasneb ebamugavus. Kehva tunde summutamiseks otsitakse uut doosi kuni see leitakse. Ajas kordudes kujuneb välja nõiaring, millest väljumine nõuab üha suuremat kannatust. Umbes nii võiks kirjeldada sõltuvuse bioloogilist protsessi.

Tõenäoliselt on sellest mehhanismist tugevamaks käitumisharjumuse kujunemine. Suitsetamine algab sotsiaalse rituaalina. Kõik, kes on suitsetamist proovinud, teavad kurgus kipitavat ja hinge lämmatavat tunnet. Loogiline oleks suits minema visata, et mitte kordagi enam sellega endale häda põhjustada. Kuid tänu sotsiaalse konteksti teadvustamisele surutakse sõprade nimel ebamugav pakitsus maha ja proovitakse üha uuesti. Kuni ebamugavusest jagu saadakse. Tasapisi muutub rituaal käitumisharjumuseks.

See polegi otseselt seotud nikotiini vajadusega, kuivõrd vajadusega teatud ajal teistega koos või üksi olles suits ette panna.

Käitumisharjumuse kujunemine rajaneb samuti ajus vabanevatele ainete toimele. Erinevalt nikotiini sõltuvuse võitluses kasutatavate nikotiiniplaastrite abile on käitumisharjumust raskem kontrolli alla saada. Keskkond pakub takistuste asemel pigem võimalusi. Suitsetamise rituaalist on saanud harjumus, rutiin olla teatud ajal paberossiga omaette. Näiteks söögijärgselt. Suitsetaja Pavlovi refleksi võib käivitada ninasõõrmeid tabanud kauge suitsuvine, kusagil märgatud sigaretipakk, teine suitsetaja või sõber kes küsib – mis sul viga on, tule tõmba üks mahv.

Suitsetamine asub avalikus mälus. See on piisavalt aktsepteeritud, sigarette leidub kõikjalt, neid ümbritsevad sõnumid püüdlustest muutuda üha ohutumaks ning lõpuks, erinevalt näiteks heroiinist, ei juhtu suitsetamise järel midagi otseselt halba. Kaugete halbade riskide suhtes on inimesed immuunsed ja nad ei usu, et kopsuvähi või muu suitsetamisega kaasneva haiguse risk just neid tabab. Eriti kui oled noor ja kogenematu ning olulisem on grupikuuluvus, vanade inimeste jamadega arvestamise asemel. Suitsetamine on seega mitmekihiline probleem, mille vastu tegutsemine nõuab kõikide kihtide eemaldamist. Nende hulka ei kuulu kehalise kasvatuse materdamine.

Esimesi samme arvutimängude maailmas saadab samamoodi kohmakus ja kaotuste jada põhjustatud ebamugavus. Aga sellest saadakse üle. Arvutimäng on oskuste suhtes paindlik ja pakub võimete piiril kogemust, kui uuesti alustades saad pusida just sealt edasi, kus viimati ebaõnnestusid. Tihti sada korda järjest. Saadetuna tugevatundelisest väljakutse ületamise lootusest, millega kaasnevad keskendumine, kõrge motivatsioon taluda kannatusi ja oodatava õnnestumist ettevalmistav ebamäärane ekstaatiline ärevus. Olukord meenutab kõrgepingetrafot, mida kõrvaltvaatajal ei tasu ühegi mõttelise sõnapulgaga torkida. See võib lõppeda kõva särakaga.

Arvutimängude probleem sarnaneb suitsetamise probleemile

Sarnaselt suitsetamisele pole lahenduse võti tingimata nikotiinis, ehk mängude nimetuses ega sisus. Probleemiks on käitumise rutiin tegeleda teatud ajal ja olukordades harjumuspärasel moel. Erinevalt sigarettide valmistajate püüdlustest vähendada nende nikotiini sisaldust ja otsida muid äriideid, liigub videomängude äri vastassuunas. Nende eesmärk on otsida viise, kuidas kasutajas veelgi tugevamalt sõltuvust esile kutsuda.

Analoogne teema kordub populaarsete veebiteenuste puhul. Möödunud aastal tunnistasid mõned Facebooki algusajal juhtkonda kuulunud tegelased, kuidas nende ülesanne oli klientide arvu kasvatamiseks otsida kasutajates sõltuvusmehhanisme ärakasutavaid meetmeid. Hoolimata USA poliitika tugevast polariseerumisest, algatasid kahe rivaalitseva partei senaatorid hiljuti seadusalgatuse, millega püüavad võidelda suurte IT ettevõtete nn „hämarate mustrite“,  ehk klientide käitumist manipuleerivate ja sõltuvust põhjustavate psühholoogiliste trikkide vastu. Prints Harry Ühinenud Kuningriigist süüdistas laste kehalist ja vaimset tervist ohustava sõltuvuse põhjustamises viimaste aastate ülipopulaarset arvutimängu „Fortnite“ ja pakkus idee see üleüldse ära keelata. „Fortnite“ mängib 200 miljonit regulaarset klienti, kelle abil teeniti möödunud aastal miljard dollarit. Vaevalt, et nad nõustuvad hea äri nimel printsidele kuuletuma. Tõenäolisemaks on tegijate lisandumine sarnaste ja veelgi mõjusamate mängude arendusse.

Sõltuvuse ja harjumuse kujunemisele aitab kaasa kiiresti arenev aju. Paraku satub see lapseikka. Järelikult on lapsed ekraanilt saadava meelelahutuse ja meelelahutuseks ekraani otsiva käitumisharjumise kujunemiseks vastuvõtlik sihtrühm. Selle teadvustamisest ei piisa. Probleem süveneb. USA arstide liidu poolt välja antavas teadusajakirjas avaldatud paarikümne aasta tagasivaates on kuni kahe aastaste laste päevane ekraani ees veedetud aeg rohkem kui kahekordistunud ja täna veedab ameerika imik oma vabast ajast ekraani vaadates keskmiselt kolm tundi päevas. Vanuse lisandudes muutub ekraan vabade hetkede veetmise üha loomulikumaks osaks.

Ilmselt ei soovi ükski vanem lastale halba. Laste liikumisvaeguse ja ülekaalu probleemi näol on tegemist sotsiaalse protsessiga, millele on sama raske vastu hakata nagu suitsetamisele. Kuigi suitsetamist peeti tükk aega tervislikuks, on vähemalt pool sajandit teatud, et see ei ole nii.

Ent arvutimäng ise ei ole halb. Halba juhtub seda kaua mängides. Väljakutseks ongi ajas kordumise tõttu närvisüsteemis ja kehas üldisemalt muutusi põhjustava protsessi juhtimine. Ja see on osutumas väga raskeks. Sest arvutimängude emotsionaalne efekt on erakordselt tugev. Arvutimäng sisaldab vahetut ja jätkuvalt ise doseerivat meelehead. Mänguga kohtumiseks on ekraan. Ekraane teenustega sisustavad ettevõtted on aastatega selle ees viibijates vorminud sõltuvusmehhanisme, millede käivitamiseks piisab ekraani lähedusest. Ekraaniga suhtlemine on kaua treenitud käitumisharjumus, mille käivitamiseks piisab vabast hetkest. Ekraani vahendatud erutus on enamasti tugevam, odavam ning kättesaadavam võrreldes enamiku vaba aja veetmise alternatiividega. Arvutimängus osalemist toetab sõpruskonna,  sotsiaalmeedia ning trendiloojate sotsiaalne surve jne. Laste rasvumine kasvab ja kehaline aktiivsus langeb kõikjal arenenud riikides.

Ühesõnaga, kehaline kasvatus pole laste väheses kehalises aktiivsuses süüdi, ega ka lahendus laste arvuti tagant eemalhoidmiseks. Arvutimäng on sedavõrd tugeva mõjuga, et isegi raha ja kuulsusega lapsi treenima meelitavad USA professionaalne pesapalli liiga MLB ning jäähoki liiga NHL süüdistavad arvutimänge järelkasvu puuduses. Laste tervise ja heaolu nimel võiks õppida suitsetamise vastastest pingutustest, sealhulgas selles ebaõnnestumistest.

Kristjan Port

Kristjan Port

Kristjan Port on spordibioloog ja Tallinna Ülikooli õppejõud. Kord kuus kirjutab ta Edasile kolumni teemal, kuidas lihaste kasutamine teeb rõõmu peale ja vastupidi. Loe artikleid (18)